iモードで課金モデル確立 ドコモ、次は「5G」開発で再び勝者に 新たな収益源育てる (1/4ページ)

VRと5Gが可能にする遠隔作業支援システムのモデル。NTTドコモと新日鉄住金ソリューションズが開発した
VRと5Gが可能にする遠隔作業支援システムのモデル。NTTドコモと新日鉄住金ソリューションズが開発した【拡大】

【技術革新とiモード】(5)

 ■再び勝者へ使命感で競う

 1996年、米アップルコンピュータ(現アップル)と組んで、インターネットに接続できる次世代ゲーム機「ピピン@(アットマーク)」を発売した日本企業があった。玩具大手のバンダイ(現バンダイナムコホールディングス=HD)だ。

 しかし、7万円超の価格やソフトの不調で出荷台数は約4万台にとどまり、「世界で最も売れなかったゲーム機」と陰口をたたかれた。2年で撤退し、270億円の特別損失を計上した。

 社内が意気消沈していた頃、NTTドコモを訪れた担当者は、同社が携帯でネットに接続するサービスを開発中であることを耳にした。ピピン向けに準備していたサーバーが大量に余っていたバンダイは、ドコモの新サービスへの参加に“再起”を賭けようとした。

 同社は「機動戦士ガンダム」などの知的財産(IP)を使った玩具などを得意としてきた。待ち受け画像という概念がなかった当時、IPのキャラクター画像を待ち受け用に配信するアイデアにたどり着いた。

 99年6月、月額100円のサービス『キャラっぱ!』を開始すると「自分だけの携帯」というニーズをつかみ、翌年3月には会員が100万人を突破した。当時、新規事業の開発部門にいて、キャラっぱ!に途中から関わった現バンダイナムコエンターテインメント取締役の宇田川南欧(なお)(43)は、「iモードの登場により、IPをデジタル化するという新しいビジネスが生まれた」と話す。バンダイナムコHDのデジタルコンテンツ事業の売上高は3209億円で、玩具の1.5倍を超えている。「会社としても大きな転換点だった」。

「iモードは初めて、コンテンツへの課金を成立させたビジネスモデルだった」

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