【遊技産業の視点 Weekly View】 (1/2ページ)

2016.9.3 05:00


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 □ホールマーケティングコンサルタント、LOGOSプロジェクト上級研究員・岸本正一

 ■ゲームにおけるオリジナル版権キャラの力

 パチンコやパチスロ遊技の世界ではご存じの通り、アニメや実写を問わず、さまざまな著名キャラクターを採用した遊技機が存在する。

 人気が高いのは、一部のオリジナルキャラクターを除き、既存の漫画やアニメ、あるいはドラマなどをモチーフにした機種であり、格闘系から萌(も)え系まであらゆるジャンルの著名キャラクターが遊技機のメインコンテンツとして用いられ、市場にリリースされている。

 他方、同じゲーミングに根差すソーシャルゲームの世界を見てみよう。すると、こちらでは近年のヒット作の大半がオリジナルキャラクターを用いたもの。つまり、ゲームを作り上げるために何らかの既存版権を採用するのではなく、そのゲーム用に独自にキャラクターを創り上げている。

 この違いは一体何なのだろうか。一方ではキャラクターはゲームの楽しさを広げる一つのファクターという位置付け。しかし、近年の遊技機において、オリジナルキャラクターよりも既存版権を利用するケースが多いことから、この位置付けについての解釈が両者で異なっているのではないかと感じてしまう。

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